材料 · 2013-2022年我国游戏市场用户规模(表格)与2014-2022年游戏市场销
关联 5 道小题
时间口径:现期年为2022年;表覆盖2013-2022年(2013年为基数年,增长率栏为’-’),图覆盖2014-2022年;所有数据均为当期(年度)值,非累计值;无预测年份(第4题的2023-2025年为假设外推,非材料数据)
单位与换算:用户数单位为’百万人’(494百万人=4.94亿人,664百万人=6.64亿人),量级换算是主要陷阱;销售收入单位为’亿元’(千位量级);增长率为’%‘;两图单位体系不同(百万人 vs 亿元),不能直接比较数值大小,只能比较增速/趋势方向
结构拆解
- 表:2013-2022年我国游戏市场用户数及增长率。左右双栏排布(左栏2013-2017年、右栏2018-2022年),指标为用户数(百万人)和增长率(%)。数据:2013年494(无增长率)、2014年517(4.6)、2015年534(3.3)、2016年566(6.0)、2017年583(3.0)、2018年626(7.4)、2019年641(2.4)、2020年665(3.7)、2021年666(0.2)、2022年664(-0.3)。注意2022年用户数为负增长、2021年增长率仅0.2%
- 图:2014-2022年我国游戏市场销售收入柱状图,单位亿元,纵轴刻度0-3500,9个年度数据:2014年1145、2015年1407、2016年1656、2017年2036、2018年2144、2019年2309、2020年2787、2021年2965(峰值)、2022年2659(回落)。图中只给绝对额,增长率需自行计算
阅读陷阱
- ⚠ 两图时间起点不一致:表从2013年起、图从2014年起,2013年只有用户数、无销售收入,做跨图对齐时不能想当然认为两图同起点
- ⚠ 表为左右双栏排布,左栏是2013-2017、右栏是2018-2022,读表时须拼接两栏,易误把右栏2018年当成紧接左栏2017年的另一序列或看错年份对应
- ⚠ 用户数单位是’百万人’而非’亿人/万人’,涉及与收入(亿元)综合计算或换算时量级易错
- ⚠ 收入增长率材料未直接给出,需从柱状图绝对值逐年计算;用户增长率表中已给出,两类指标获得方式不同,勿混用
- ⚠ 2021年用户增长率仅0.2%、2022年为-0.3%(用户数666→664出现下降),微小差异读数不精会误判趋势;收入2022年同样由2965降至2659,‘2022年双降’是趋势判断题的关键点
- ⚠ 2021年收入2965亿元为峰值、2022年回落,柱高接近处(如2017年2036与2018年2144)需精确读数防止增量比较出错
小题群关系
本组5题围绕’双图逐年对比+增速模型’展开:题1考用户数逐年增量比较(现期-基期差值模型,用表);题2考收入与用户数逐年变动趋势的一致性(同比方向对比模型,必须跨图取数逐年度配对判断);题3考收入2014→2022的间隔增长/增长率((2659-1145)/1145模型,用图);题4考年均增速外推(先用几何平均求2020-2022年均增速r=√(2659/2787)-1,为负增速,再按2659×(1+r)
关联真题
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材料原文

